- zamieszczaniu opisów
aktywności związanych z wprowadzaniem programowania oraz tworzeniu galerii
zdjęć z lekcji,
- wykorzystywaniu
(sprawdzaniu) we własnej pracy wybranych aktywności zamieszczonych przez innych
partnerów i tworzeniu galerii zdjęć z przeprowadzonych lekcji.
Cele (dzieci):
- rozwijanie zainteresowań
informatycznych,
- doskonalenie sprawności
posługiwania się komputerem, tabletem, robotem, itd.,
- utrwalanie pojęć
informatycznych,
- rozwijanie logicznego i
krytycznego myślenia podczas wyszukiwania, selekcji, porządkowania i oceniania
informacji,
- doskonalenie
umiejętności rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji,
- angażowanie do
współpracy,
- stymulowanie aktywności
twórczej,
- wykorzystywanie wiedzy
informatycznej w życiu codziennym.
Cele (nauczyciele):
- rozwijanie kompetencji
(wiedza, umiejętności) w zakresie programowania,
- wzajemne wspieranie się w
zakresie wprowadzania nauki programowania w pracy z dziećmi.
Szczegółowy plan
aktywności:
1) wymiana pomysłów i
opracowanie projektu,
2) zamieszczanie opisów
aktywności związanych z wprowadzaniem programowania i programowaniem oraz
tworzenie galerii zdjęć z lekcji – dla przejrzystości projektu w poszczególnych
miesiącach staramy się prezentować aktywności związane z wykorzystaniem
wyznaczonych narzędzi:
- wrzesień: CodeMonkey,
LightBot,
- październik: CodeOrg,
- listopad: Tynker,
- grudzień: Scratch,
- styczeń: Minecraft,
- luty: Kodable, Daisy
Dinosaur,
- marzec: Cody Roby,
- kwiecień: The Foos,
- maj: RunMarco!,
3) wykorzystywanie
(sprawdzanie) we własnej pracy wybranych aktywności zamieszczonych przez innych
partnerów i tworzeniu galerii zdjęć z przeprowadzonych lekcji,
4) przygotowanie ewaluacji
projektu.